A história do urbanismo utópico ocidental é a história de uma guerra declarada pela arquitetura contra a humanidade.
De Thomas More a Le Corbusier, o arquiteto (utópico) sempre operou sob a premissa de que o espaço construído é capaz de redimir a falência moral e física da condição humana. Ou seja, projetar a cidade ideal nunca foi apenas um exercício construtivo, mas uma tentativa de erradicar a desordem, a desigualdade e, em última instância, a própria morte. Sob esse prisma, a Cidade sobre o Rio Gorkhon é o museu a céu aberto onde essas premissas utópicas se encontram para morrer. Longe de ser apenas um cenário assolado por uma doença misteriosa, a cidade presente na franquia de jogos Pathologic funciona como um campo místico onde grandes ideais da arquitetura colidem contra as linhas, o tempo e a terra. Em um ensaio anterior, o vídeo-game Pathologic e seu espaço foram utilizados para confrontar o modernismo brasileiro (Cavalcanti), a patrimonialização autorizada (Smith) e a biopolítica dos afetos e da forma (Deleuze/Guattari), onde Cidade sobre o Gorkhon deixa de ser apenas uma fantástica metáfora trágica e passa a operar como um modelo que denuncia a violência do planejamento espacial e da territorialidade sobre o indivíduo e o coletivo. Aqui, entretanto, vamos além. Na sequência intitulada simplesmente Pathologic 3, este misterioso universo produzido por desenvolvedores russos expande os conceitos apresentados pelas entradas anteriores e, portanto, a arquitetura aqui também será analisada para além da disputa territorial sobre os rostos ou a busca pelo Corpo Sem Órgãos.
No jogo anterior o jogador assumiu o papel de Artemy (O Menkhu), que diante do novo surto de praga na cidade, tem o dever de não deixar a ferida aberta (a linha de fuga desenfreada do progresso) e nem operar a terra que sangra (a tradição imutável), mas sim extirpar a causa desta hemorragia. Sendo assim, nesta recente sequência, nós assumimos o papel de Daniil Dankovsky (O Bacharel) que, diante desta epidemia, se encontra diante uma missão semelhante.
Daniil, recém chegado à cidade, traz da capital sua importante pesquisa que tange a busca pela imortalidade. Não demora portanto para Daniil ser acolhido pela família Kain, que apresenta ideais semelhantes. Os acontecimentos de ambos os jogos ocorrem da mesma forma: o surto de Peste Arenosa acontece e o jogador tem 12 dias para tentar achar a cura e resolver a situação, salvando o máximo de pessoas possíveis ao longo do trajeto. Contudo, as diferenças na narrativa entre os dois jogos aqui apresentados vão além da simples perspectiva experienciada por cada personagem — enquanto Artemy navega pelos 12 dias um após o outro, Daniil literalmente viaja no tempo, podendo assim ter aceso à história de uma forma não-linear. Isto nos traz ao primeiro ponto a ser analisado: a Catedral.
A Catedral ergue-se na área sudoeste da Cidade afastando-se de sua função enquanto templo religioso, mas sendo apresentada como a arquitetura que obriga a história a andar. Isto pois a Catedral é a âncora que impõe a passagem da tempo, anunciando com os badalares dos sinos o passar das horas, o esgotamento dos doze dias e a irreversibilidade dos atos humanos. Sua função estrutural somado a isto é a reparação do amálgama, elemento intrínseco de gameplay que permite que Daniil viaje no tempo e, consequentemente, complete a história. Comissionada pelos Kain, a Catedral foi projetada por Farkhad, um dos “Oneirotects” que construiu a cidade. Farkhad também foi o responsável por construir Stillwater, casa essa qual Daniil se abriga durante o jogo e que, segundo a filosofia dos próprios Kain, cada casa e edifício construído pelos “Oneirotects” abriga uma alma própria capaz de afetar ou ser afetada por seus habitantes. Contudo, Simon Kain ficou frustrado com o resultado da obra, pois este estava procurando um edifício para abrigar uma alma imortal, e não afetar uma alma normal. Dessa forma, tanto Stillwater quanto a Catedral continuaram a existir, mesmo não sendo suficientes de atingir o ideal máximo da imortalidade tanto sonhado por Simon Kain.
I was somehow sure you knew them. The Oneirotects— they’re the architects and artists the Kains invited to build the Town.
Eva Yan. Pathologic 3.
Tal ideal só seria atingido então com a construção do Poliedro, projetado pelos irmãos Stamatin. Sua arquitetura inexplicável serve como uma espécie de falanstério aristocrático da mente. Ao formular seus Falanstérios em 1829, Charles Fourier imaginou palácios autossuficientes onde a habitação coletiva, o trabalho e o lazer harmonizariam todas as paixões humanas, eliminando o isolamento burguês através de uma vida integrada. Na estepe, torre dos irmãos Stamatin isola as crianças e a elite intelectual em uma microssociedade estéril, autárquica e lúdica. O Poliedro realiza a promessa de Fourier apenas porque expulsa (para um grupo seleto) as responsabilidades da vida material, sendo um ambiente perfeito e livre de problemas (e também da doença) erguendo-se sobre a recusa em envelhecer ou tocar o chão. Longe da utopia socialista de Fourier, o Poliedro funciona como uma linha de fuga radical que recusa todas as limitações da biologia, da gravidade, da história e do solo. Em um ímpeto que ecoa o aceleracionismo extremo, os irmão Stamatin — e também os arquitetos utópicos, em certa medida — buscam superar a humanidade a qualquer custo, tentando saltar direto para uma imortalidade puramente abstrata.
Estas arquiteturas utópicas — que no jogo são chamadas de objetos impossíveis, revelam ainda mais paralelos interessantes com a realidade. Em 1875, o médico sanitarista Benjamin Ward Richardson apresentou à Real Sociedade de Saúde Britânica o projeto de Hygeia: A City of Health. Richardson concebeu uma utopia estritamente profilática: pavimentação impermeável para lavagem contínua, tijolos vidrados não porosos que impediam a retenção de miasmas, circulação ininterrupta de ar e a eliminação de qualquer acúmulo subterrâneo de matéria orgânica. Essa é a exata cosmologia de Daniil Dankovsky. Assumindo o papel do bacharel, o jogador é responsável pela mecânica de decretos que podem ser aplicados à cidade, mudando sua organização, funcionamento e rotina de seus habitantes afim de frear a proliferação da praga. Quando o Bacharel desembarca na cidade, ele enxerga a epidemia não como um mistério metafísico, mas como um desvio a ser corrigido por preceitos higienistas. Ele aplica a lógica de Hygeia por meio da força burocrática: decreta cordões sanitários, isola quarentenas, estabelece barreiras e cerca quarteirões inteiros, tudo isso enquanto busca uma vacina. No mundo real, Ward pedia aos ouvintes que não se enganassem, pois apesar de difícil, os ideais para a cidade higiênica já existia, e que “utopia” deveria ser uma palavra de outros tempos. Seria esta a função última da cidade? Priorizar a saúde acima de tudo? Priorizar a saúde é necessariamente priorizar a vida? Obviamente, o modelo proposto nunca foi construído, e só nos resta imaginar se a população viveria uma vida tão regrada para evitar qualquer tipo de infecção. Em Pathologic contudo, a queda dessa utopia sanitária reside na natureza da Peste de Areia. O contágio não é uma bactéria comum advinda da falta de higiene urbana, mas a resposta autoimune de Boddho — o organismo vivo da Estepe, cuja carne foi perfurada pelas fundações de pedra da civilização. O sonho higienista colapsa porque as linhas retas dos Kain tentam sobrepor uma terra que sangra. O Poliedro, o objeto impossível que simboliza ao máximo a utopia da imortalidade, é o mesmo responsável pela doença.
Psychogeography is a young science; it has too many unknowns. But some things are easy to grasp: a street is a vector of movement. When you lay streets, you have to consider the neighboring vectors. And a tunnel is a vector of movement, too. Just because we don’t see the tunnels, just because we don’t know of them, doesn’t mean they don’t resonate with the system of streets. Do you see?
Yulia Lyuricheva. Pathologic 3.
Por fim temos an Atrium Street, mais uma obra comissionado pelos Kain tendo a filosofia da família mais uma vez como alicerce. Este objeto impossível tinha como ideal criar uma rua que multiplicaria as realidades. Uma rua onde qualquer pessoa que andasse por ela poderia vislumbrar todas as possíveis ramificações de seu futuro e, sendo assim, escolher o melhor. Concebida através das teorias de probabilidade e causalidade desenvolvidas pela “Orneirotect” Yulia Lyuricheva, essa via é a linha imaginária onde o planejador crê poder mapear todas as avenidas do futuro. Entretanto, o resultado quebra a realidade: cruzar a Atrium Street força o colapso instantâneo de todas as linhas temporais na sua pior ramificação definitiva. A rua pune o intelecto que busca antecipar o destino, destruindo o futuro de Daniil e provando que o simples caminhar por uma rua apaga a vida no exato momento em que este tenta desenhar seu traçado perfeito. A Atrium Street é a fronteira onde o urbanismo teórico colapsa com a causalidade da vida comum, desaparecendo com as possibilidades de futuro. Uma arquitetura utópica portanto, ou desaparece com as diversidades da vida em sociedade — moldando um estilo de vida extremamente restrito e imaginado — ou, justamente por isso, não existem pois são impossíveis de existir. Este objeto impossível incorpora toda a presunção do urbanista (e do contratante) determinista. Só resta a Yulia todo o pesar por ter concebido uma projeto tão perigoso.
A Catedral permite que Daniil viaje no tempo, mas também força a passagem do mesmo. Stillwater influencia a alma humana, intensifica os medos e os amores de quem lá reside, mas nunca os supera. Atrium Street é uma rua de possibilidades que sela um só destino, sempre o pior possível. As utopias em Pathologic fracassam por um motivo fundamental: o humano é intrinsecamente imperfeito, instável e corruptível. Para que o milagre arquitetônico de Peter Stamatin permaneça imaculado, a humanidade precisa perecer. A consagração do ideal dos Kain e de Daniil Dankovsky não reside na cura dos doentes, mas na superação da humanidade em si. É exatamente por isso que os arquitetos do século XXI tanto discutem a “arquitetura para pessoas”. Ao escolher a torre, o arquiteto utópico vence a morte apenas porque constrói um monumento perfeito que subjuga os vivos, explicitando através dos objetos impossíveis, que o ideal de acelerar a humanidade à ponto de sua superação é, na verdade, um ato anti-humanista.
— Aldo
